डिजाइन थिंकिंग प्रक्रिया का तीसरा घटक सबसे दिलचस्प और शायद सबसे कठोर भी होता है। इस खंड में एक डिजाइन थिंकर को यथासंभव कई विचारों को तैयार करना होता है। जिसे आईडएट कहा जाता है, विचारों पर विमर्श के दौरान, यह जांच नहीं की जाती कि विचार संभव, सुसंगत, और व्यवहार्य हैं या नहीं। थिंकर्स का एकमात्र कार्य, उनके लिए जितना संभव हो सके उतने विचारों के बारे में सोचना होता है।
इस प्रक्रिया में डिजाइन थिंकर्स, बोर्डों, स्टीकी नोट्स, स्केचिंग, चार्ट पेपर्स, माइंड मैप्स आदि के उपयोग का भी सहारा लेते हैं। हम बाद में इस खंड में माइंड मैप्स को देखेंगे। डिजाइन थिंकर्स अन्य डिजाइन थिंकर्स के विचारों को भी अधार बनाते हैं। वो सभी समाधान जो डिजाइन थिंकर्स द्वारा सुझाए जाते हैं उनको सामने लाया जाता है और उन पर विचार-विमर्श किया जाता है। विचार विमर्श के लिए नियम होते हैं। जो निम्न प्रकार हैं:
एक समय में केवल एक ही वार्तालाप की अनुमति होती है। जब कोई विचार दिया जा रहा हो तो किसी अन्य व्यक्ति को दखल नहीं देना चाहिए।
ध्यान मात्रा पर होना चाहिए और गुणवत्ता पर नहीं। इस चरण में समूह के पास पर्याप्त संख्या में विचार होने चाहिए।
अलग सोच रखेें। बेबुनियाद विचारों को प्रोत्साहित किया जाना चाहिए, भले ही वे परिहास करवाते हों या असंभव लगते हों।
समूह के लीडर को निर्णय को टाल देना चाहिए। साथी थिंंकर्स को भी निर्णय को निलंबित करने की आवश्यकता होती है। न्यायिक रुख विचारकों के लिए एक बड़ी रुकावट होती है।
विज़ुअलाइज़ेशन महत्वपूर्ण होता है। डिजाइन थिंकर्स को समस्या के ब्यौरे का एक दृश्य चित्रण करना चाहिए और फिर उनके विचारों की एक विज़ुअल इमेज को देखने की भी कोशिश करनी चाहिए।
एक-दूसरे के विचारों को आधार बनाएं। अन्य विचारों का समर्थन और समूह चर्चाओं और स्वस्थ बहस के माध्यम से निर्माण करें।
विचारों के लिए मंथन करने वाली तकनीक में से एक निम्नलिखित है।
माइंड मैप्स का मानचित्र एक रेखा-चित्र होता है जो किसी दृश्यात्मक तरीके से जानकारी का अवलोकन और अध्ययन करने में मदद करता है। माइंड मैप्स को एक एकल समस्या के ब्यौरे के आसपास तैयार किया जाता है और समस्या को हल करने के लिए सभी विचारों को इसके चारों ओर लिखा जाता है। समस्या का ब्यौरा आम तौर पर रिक्त पृष्ठ के मध्य में लिखा जाता है, जैसे समाधानों का प्रतिनिधित्व करने वाले हब और शाखाएं सभी दिशाओं में निकलती हैं।
विचारों को पाठ, चित्र, पेड़ और यहां तक कि छोटे माइंड मैप्स के रूप में भी प्रस्तुत किया जा सकता है। समस्या के ब्यौरे के रुप में ट्रंक (डालियां) और समाधान के रूप में ब्रांचेज़ (टहनियां) के साथ संपूर्ण नक्शा एक पेड़ के ऊपर के दृश्य की तरह दिखता है। इसे स्पाइडर डायग्राम (स्पाइडर आरेख) के नाम से भी जाना जाता है।
हालांकि माइंड मैप्स सिर्फ एक बेतरतीब आरेख नहीं है। यह एक अच्छी तरह से संगठित आरेख है जो सोच प्रक्रिया को सहायता और विश्लेषण और संश्लेषण प्रक्रिया को सुव्यवस्थित करने के लिए बना है। माइंड मैप बनाने के दिशानिर्देश इस प्रकार हैं:
खाली सफेद पृष्ठ के केंद्र से समस्या के ब्यौरे को शुरू करें।
अपने विचारों को चित्रित करने के लिए छवियों, विभिन्न रंगों, प्रतीकों, व्यंग्यात्मकता, संक्षिप्तता और कोड का उपयोग करें। टेक्स्ट बोरिंग हो सकता है लेकिन अलग-अलग चित्रण आपके माइंड मैप में पूरी तरह अलग आकर्षण जोड़ सकता है।
लंबे स्टेटमेंट को संकेत शब्दों से बदल देना चाहिए। माइंड मैप को एक विचार के बारे में डिजाइन थिंकर को जल्दी से एक संकेत देना चाहिए। एक लंबा स्टेटमेंट पढ़ना समय की बर्बादी है।
माइंड मैप में लिखा प्रत्येक शब्द कुछ या अन्य रेखा या रेखाओं के साथ केंद्र से जुड़ा होना चाहिए।
विजुअल स्टीमुलेशन (दृश्यात्मक उत्तेजना) के लिए कई रंगों का उपयोग करें।
रेडियल पदानुक्रम का उपयोग करें और एक बिंदु पर तनाव, इटैलिक, और रेखांकित करने के लिए इसका उपयोग करें।
विचार प्रक्रिया, स्केच, स्क्रीन और स्टोरीबोर्ड की सहायता से भी की जा सकती है। कॉर्पोरेट संगठनों की एक टीम होती है जिनके पास बड़े व्हाइटबोर्ड होते हैं और स्टीकी नोट्स का उपयोग करके वे अपने विचारों को उस पर चिपकाते हैं। विभिन्न तरह के विचार, विभिन्न रंगों के स्टीकी नोट्स में प्रदर्शित होते हैं और यह विचारों के अलग करने में मदद करता है।
डिजाइन थिंकिंग प्रक्रिया में आईडिएट स्टेप के पीछे मुख्य विचार, विचारों को उत्पन्न करना और उन्हें श्रेणियों में अलग करने का प्रयास करना है। यह निर्णय के बिना विचार विमर्श में मदद करता है, सभी विचारों को एक जगह लाने में मदद करता है और प्रोटोटाइप नामक अगले चरण पर आगे बढ़ने में मदद करता है जहां उनकी औचित्य और मूल्य के लिए विचारों की जांच की जाती है।
आइए डीटी समस्या पर विचार करने की कोशिश करते हैं।
आइए सभी विचारों को बाहर निकालें। कुछ विचार निम्नानुसार हो सकते हैं।
कर्मचारियों के मूल्यांकन के लिए एक अलग तंत्र रखना।
ऐसे आयोजनों को व्यवस्थित करें जिनमें टीम-निर्माण की गतिविधियां शामिल हों। यह कर्मचारियों के मनोबल को बढ़ावा देने में मदद करेगा और उन्हें एक बेहतर तरीके से टीम में काम करने देगा।
मूल्यांकित प्रणाली हटा दें।
क्यूबिकल्स और पेंट्री क्षेत्र में प्रेरक पोस्टर चिपकाएं।
एक प्रेरक वक्ता को बुलाएं और एक सत्र का संचालन करें।
अन्य कर्मचारियों को प्रेरित करने की जिम्मेदारी लेने के लिए साथी कर्मचारियों को प्रोत्साहित करें।
कर्मचारियों के लिए एक अनुबंध अवधि के बारे में बताएं ताकि वे जल्द ही न छोड़े।
ज्ञान हस्तांतरण कार्यक्रम को समाप्त करें।
केवल विशेषज्ञ कर्मचारियों से संगठन में शामिल होने के लिए कहें।
कर्मचारियों को ज्ञान हस्तांतरण के लिए अपना प्रबंध करने के लिए कहें।
दर्शकों की एक बड़ी संख्या के साथ बड़ी कक्षा सत्र आयोजित करें जो केवल एक प्रशिक्षक को सुन रहे हों।
ज्ञान हस्तांतरण कार्यक्रम के लिए एक ऑनलाइन सामग्री तैयार करेें।
वीडियो ट्यूटोरियल तैयार करें।
ऑनलाइन शिक्षक रखें जो भौगोलिक क्षेत्रों के बारे में बताए।
और सूची बहुत लंबी हो जाती है....
आप और भी अधिक बेहतर विचारों को जुटा सकते हैं। विचारों की कोई सीमा नहीं होती है माइंड मैप का उपयोग करके इन विचारों का प्रतिनिधित्व करें।
ऐसा तब होता है जब हम समान परिस्थितियों के साथ समरूपता बना सकते हैं। उदाहरण के तौर पर स्कूलों के मामले को देखें। ज्ञान हस्तांतरण कार्यक्रम छात्रों को पढ़ाने वाले स्कूलों से ज्यादा अलग नहीं है। विद्यालय छात्रों को पढ़ाई के प्रति प्रेरित करने का प्रबंधन कैसे करता है? एक स्कूल बच्चों को कैसे सिखाता है?
यदि हम समरूपता से आकर्षित होते हैं तो हमें समझना होगा कि स्कूलों में एक शिक्षक एक कक्षा में लगभग 30-40 बच्चों को पढ़ाता है। उन्हें अध्ययन पर ध्यान केंद्रित रखने के लिए समय-समय पर परीक्षायें आयोजित की जाती हैं। डिजिटल तकनीक का उपयोग करना, स्मार्ट कक्षाएं, वीडियो, प्रस्तुतियों और ऑडियो एड्स का उपयोग करके बच्चों को पढ़ाते हैं।
एक ही मॉडल को डीटी कंपनी में भी दोहराया जा सकता है। हमारे पास एक ही प्रशिक्षक होता है जो नए कर्मचारियों को वीडियो और प्रस्तुतियों की सहायता से समझाता है। एक प्रॉक्टर परीक्षा नए कर्मचारियों के सीखने के स्तर का आकलन करने में मदद करेगी।