Пользовательский интерфейс взгляд применения начала к которому потребитель взаимодействует для использования програмного обеспечения. Потребитель может манипулировать и проконтролировать програмное обеспечение так же, как оборудование посредством пользовательского интерфейса. Сегодня, пользовательский интерфейс найден на почти каждом месте где цифровая технология существует, правом от компьютеров, мобильных телефонов, автомобилей, аудиоплейеров, самолетов, кораблей etc.
Пользовательский интерфейс часть програмного обеспечения и конструирован такому путю что ожидано, что обеспечивает проницательность потребителя програмного обеспечения. UI обеспечивает основную платформу для взаимодействия людск-компьютера.
UI может быть графическо, основано тексты, тональнозвуков-видео основано, в зависимости от основной комбинации оборудования и програмного обеспечения. UI может быть оборудованием или програмным обеспечением или сочетание из обоими.
Програмное обеспечение будет более популярным если свой пользовательский интерфейс является следующим:, то
UI обширно разделено в 2 категории:
CLI большой инструмент взаимодействия с компьютерами до тех пор пока мониторы видео-дисплей не придут в существование. CLI первый выбор много технических потребителей и программников. CLI минимальный интерфейс програмное обеспечение может снабдить свои потребители.
CLI снабубежит запрос командй, место где типы потребителя команда и питания система. Потребителю нужно вспомнить синтаксис команды и своей пользы. Более предыдущий CLI не был запрограммирован для того чтобы отрегулировать ошибки потребителя эффектно.
Команда справка основанная текстом к комплекту инструкций, которые ожидано, что исполнены системой. Методы как макросы, сценарии которые делают его легкой для потребителя работать.
CLI использует меньше количества ресурса компьютера по сравнению с GUI.
Основанный текстом интерфейс линии передачи команд может иметь следующие элементы:
Запрос командй - это notifier основанный текстом который главным образом выставки контекст в котором потребитель работает. Оно произведен программной системой.
Стрелка - малая горизонтальная прямая или вертикальное адвокатское сословие высоты линии, представить положение характера пока печатающ на машинке. Стрелка главным образом найдена в моргать положении. Она двигает по мере того как потребитель пишет или уничтожает что-то.
Команда - команда исполнительная инструкция. Она может иметь одни или больше параметры. Выход на исполнении команды показан inline на экране. Когда выход произведен, запрос командй показан на следующей линии.
Graphical User Interface обеспечивает середины потребителя графические взаимодействовать с системой. GUI может быть оборудованием и програмным обеспечением сочетание из и. Используя GUI, потребитель интерпретирует програмное обеспечение.
Типично, GUI больше ресурса уничтожая чем то из CLI. С выдвигаясь технологией, программники и конструкторы создают сложные конструкции GUI которые работают с больше эффективностью, точностью и скорости.
GUI обеспечивает комплект компонентов для того чтобы взаимодействовать с програмным обеспечением или оборудованием.
Каждый графический компонент обеспечивает путь работать с системой. Система GUI имеет следующие элементы как:
Окно - область где содержание применения показано. Содержание в окне можно показать в форме икон или списков, если окно представляет структуру архива. Легке для потребителя проводить в системе файлов в исследуя окне. Windows можно уменьшить, изменить размеры или увеличить к размеру экрана. Их можно двинуть везде на экран. Окно может содержать другое вызванное окно такого же применения, окном ребенка.
Платы - если применение позволяет исполнить множественные примеры себя, то они появляются на экран как отдельно окна. Нашитый интерфейс документа приходил до открытых множественных документов в таком же окне. Этот интерфейс также помогает в панели предпочтения просмотра в применении. Все самомоднейшие паутин-браузеры используют эту характеристику.
Меню - меню блок стандартных команд, собранный совместно и помещенный на видимом месте (обычно верхней части) внутри окна применения. Меню можно запрограммировать для того чтобы появиться или спрятаться на щелчка мыши.
Икона - икона малое изображение представляя связанное применение. Когда щелкнуты эти иконы или двойно щелкать, окно применения раскрыто. Применение и программы дисплеев иконы установленные на систему в форме малых изображений.
Стрелка - взаимодействуя приборы как мышь, пусковая площадка касания, цифровая ручка представлены в GUI как стрелки. На экране стрелка следовать инструкциями от оборудования в почти реальное. Стрелки также названы указателями в системах GUI. Они использованы для того чтобы выбрать меню, окна и другие характеристики применения.
GUI применения содержит один или больше из перечисленных элементов GUI:
Окно применения - большинств окна применения используют стройки поставленные операционными системами но много используют их собственные окна созданные клиентом для того чтобы содержать содержание применения.
Диалоговый окно - это окно ребенка которое содержит сообщение для потребителя и запрос для некоторого действия быть принятым. Например : Применение производит диалог для того чтобы получить, что подтверждение от потребителя уничтожило архив.
Текстовое поле - обеспечивает область для потребителя для того чтобы напечатать на машинке и вписать данные основанные текстом.
Кнопки - они имитируют кнопки реальной жизни и использованы для того чтобы представить входные сигналы к програмному обеспечению.
Кнопка с зависимой фиксацией - варианты дисплеев доступные для выбора. Только одно можно выбрать среди совсем предложено.
Флажок - функции подобные к окну списка. Когда вариант выбран, коробка маркирована как проверено. Множественные варианты представленные флажками можно выбрать.
Окно списка - обеспечивает список доступных деталей для выбора. Больше чем один деталь можно выбрать.
Другие импрессивные компоненты GUI являются следующими:
Несколько работ выполненных для конструировать пользовательский интерфейс. Процесс конструкции и вставки GUI похожий SDLC. Любую модель можно использовать для вставки GUI среди модели водопада, итеративных или спиральн.
Модель используемая для конструкции и развития GUI должна выполнить эти шаги специфического GUI.
Собирать требования к GUI - конструкторы могут полюбить иметь список всех функциональных и нефункциональных требований GUI. Это можно принять от потребителя и их существующего программного решения.
Анализ потребителя - изучения конструктора который идет использовать GUI програмного обеспечения. Потенциальная аудитория имеет значение по мере того как детали конструкции изменяют согласно уровню знания и правомочности потребителя. Если потребитель техническое сообразительное, то предварительный и сложный GUI можно включать. Для потребителя послушника, больше информации включенны дальше как-к програмному обеспечению.
Анализ задания - конструкторы должны проанализировать какая задача быть сделанным программным решением. Здесь в GUI, она не имеет значение как она будет сделана. Задачи можно представить в иерархическом образе принимая одну главную задачу и разделяя ее более далее в более малые sub-задачи. Задачи обеспечивают цели для представления GUI. Поток информации среди sub-задач определяет подачу содержания GUI в програмном обеспечении.
Конструкция GUI и вставка - конструкторы позже имея информацию о требованиях, задачах и окружающей среде потребителя, конструируют GUI и инструменты в Код и врежут GUI с работать или думмичное програмным обеспечением на заднем плане. Он после этого собственн-испытан проявителями.
Испытывать - испытание GUI можно сделать в различных путях. Организация может иметь внутренний осмотр, сразу запутанность потребителей и отпуск бета версии немногое из их. Испытание может включить практичность, совместимость, принятие потребителя etc.
Использование нескольких инструментов доступное которому конструкторы могут создать весь GUI на щелчка мыши. Некоторые инструменты можно врезать в среду программирования (IDE).
Инструменты вставки GUI предусматривают мощный блок управлений GUI. Для изготовления на заказ програмного обеспечения, конструкторы могут изменить Код соответственно.
Различные этапы инструментов GUI согласно их различным пользе и платформе.
GUI Мобил, GUI компьютера, GUI etc. Касани-Экрана здесь список немногих инструментов которые приходят сподручно построить GUI:
Упомянуты, что будут следующие правила золотыми правилами для конструкции GUI, описанными Shneiderman и Plaisant в их книге (конструируя пользовательский интерфейс).
Устремитесь для последовательности - последовательные последовательности действий должны необходимы в подобных ситуациях. Идентичная терминология должна быть использована в подсказках, меню, и экранах помощи. Последовательные команды должны быть использованы повсюду.
Позвольте частые потребители использовать сокращения - желание потребителя уменьшить число увеличений взаимодействий с частотой пользы. Аббревиатуры, функциональные клавиши, спрятанные команды, и средства макроса очень полезны к экспертному потребителю.
Предложите информативную обратную связь - для каждого действия оператора, должно быть некоторая обратная связь системы. Для частых и небольших действий, реакция должна быть скромна, пока для нечастого и крупные операции, реакция должны быть более существенны.
Диалог конструкции для того чтобы произвести закрытие - последовательности действий должны быть организованы в группы с началом, серединой, и концом. Информативная обратная связь на завершении группы в составе действия дает операторам соответствие выполнения, чувство сброса, сигнал упасть планы на случай чрезвычайных обстоятельств и варианты от их разумов, и это показывает что путь вперед ясн для того чтобы подготовить для следующей группы в составе действия.
Обработка ошибок предложения простая - Как можно больше, конструируйте систему поэтому потребитель не сделает серьезную ошибку. Если ошибка сделана, то система должна мочь обнаружить ее и предложить простые, удобопонятные механизмы для регулировать ошибку.
Реверсирование разрешения легкое действий - Эта характеристика сбрасывает тревожность, в виду того что потребитель знает что ошибки можно расстегнуть. Легкое реверсирование действий ободряет исследование малознакомых вариантов. Блоки реверсивности могут быть одиночным действием, вводом данных, или совершенной группой действий.
Локус поддержки внутренний управления - Опытные операторы сильно желают чувство что они на попечении системы и что система отвечает к их действиям. Конструируйте систему для того чтобы сделать потребителями инициаторы действий вернее чем ответчики.
Уменьшите нагрузку кратковременой памяти - Ограничение человеческой обработки информации в кратковременой памяти требует, что дисплеи сдержаны простыми, множественные дисплеи страницы были консолидированы, частота окн-движения была уменьшена, и было наделено достаточное время обучения для кодов, мнемоник, и последовательностей действий.