用户接口是哪个用户才能使用该软件进行交互的前端应用程序视图。用户可以操作和控制软件,以及通过用户接口的装置的硬件。如今,用户界面被发现在几乎每一个地方,数字化技术的存在,直接从电脑,手机,汽车,音乐播放器,飞机,轮船等.
用户界面的软件部分和被设计,它预计将提供软件的用户洞察的方式。用户界面提供了基本平台的人机交互.
用户界面可以是图形化的,基于文本,音频,视频的基础,这取决于底层硬件和软件的组合。用户界面可以是硬件或软件或两者的组合.
该软件变得越来越流行,如果它的用户界面:
UI大致分为两类:
CLI已经与电脑互动的一个很好的工具,直到视频显示监视器应运而生。 CLI是许多技术的用户和程序员的首选。 CLI是最小的接口软件可以提供给它的用户.
CLI提供了一个命令提示符的地方,命令的用户类型和进给系统。用户需要记住命令和其使用的语法。此前的CLI没有设定有效地处理用户的错误.
命令是一个基于文本的参照指令集合,预期由系统来执行。还有像宏,这很容易让用户操作脚本的方法.
CLI使用较少的GUI计算机资源的数量.
基于文本的命令行界面,可以有以下内容:
命令提示符 - 这是基于文本的通知的主要是显示在用户工作的情况下。它是由软件系统生成的.
光标 - 这是一个小横线或直线的高度的竖线,代表字符的位置,同时打字。光标处于闪烁状态最常出现。它移动用户写入或删除一些东西.
命令 - 命令是一个可执行的指令。它可具有一个或多个参数。输出上执行命令显示内嵌在屏幕上。当输出端产生的,命令提示被显示在另一行.
图形用户界面为用户提供了图形化的手段来与系统进行交互。 GUI可以是硬件和软件两者的组合。使用图形用户界面,用户解释软件.
通常情况下,界面更加消耗资源比命令行的。随着先进技术的程序员和设计师创造更多的效率,精度和速度工作,复杂的图形用户界面的设计.
GUI提供了一套组件与软件或硬件进行交互.
每个图形组件提供了一种方法与系统一起工作。一个GUI系统具有以下的元素,如:
窗口 - 在应用程序中内容显示的区域。在一个Window中的内容可以被显示在图标或列表形式,如果window代表文件结构。很容易用于用户文件系统中的导航中的探索窗。Window可以被最小化,调整大小或最大化,以屏幕的大小。它们可以在屏幕上的任何地方移动。一个window可以包含相同的应用程序的另一个window,称为子window.
标签 - 如果一个应用程序允许执行其自身的多个实例,它们出现在屏幕上作为单独的窗户。.选项卡式文档界面又拿出了在同一个窗口中打开多个文档 该接口也有助于在观看偏好设定面板中的应用程序。所有现代的网络浏览器使用此功能
菜单 - 菜单是标准命令的数组,组合在一起并放置在显眼的地方(通常是顶部)的应用程序窗口内。该菜单可被编程为显示或隐藏鼠标点击.
图标 - 图标是小画面较相关的应用程序。当这些图标单击或双击时,应用程序窗口被打开。图标显示应用程序和安装在小图片的形式在系统上的程序.
光标 - 交互设备,如鼠标,触摸板,数字笔在GUI中被表示为光标。在屏幕光标从硬件几乎实时的说明。游标还被评为GUI系统指针。它们被用来选择菜单,窗口和其他应用的功能。 .
一个应用程序的图形用户界面包含一个列出的GUI元素的一个或多个:
应用程序窗口 - 大多数应用程序窗口使用由操作系统提供的结构,但很多使用他们自己的客户创建的窗口包含应用程序的内容.
对话盒 - 这是一个包含信息的用户并要求采取一些行动的一个子窗口。例如:应用程序生成的对话得到确认,从用户删除的文件.
文本框 - 提供一个区域,用于用户输入和输入文本型数据.
按钮 - 它们模仿现实生活中的按钮和用于输入提交给软件.
单选按钮 - 用于选择显示可用的选项。只有一个可以在所有提供的来选择.
复选框 - 功能类似于列表框。当选择了一个选项,该框被标记为选中。通过复选框,表示多个选项可以选择。.
列表框 - 提供可供选择的产品清单。多个项目可以选择.
其他令人印象深刻的GUI组件包括:
有许多用于设计用户界面执行的活动。 GUI设计和实现的过程是一样的SDLC。任何模型可以用于GUI实现瀑布之中,迭代或螺旋模型.
用于GUI设计和开发的模型应该满足这些GUI的具体步骤.
图形用户界面要求收集 - 设计师可能喜欢有图形用户界面的所有功能性和非功能性需求列表。这可以从用户和他们现有的软件解决方案.
用户分析 - 设计师研究谁是将要使用的软件GUI。目标受众为重要的设计细节根据用户的知识和能力水平变化。如果用户是技术知识,先进的和复杂的图形用户界面可以合并。对于初级用户,更多的信息包含关于如何到的软件.
任务分析 - 设计人员必须分析哪些工作是由软件解决方案完成的。在这里,在图形用户界面,它并没有多么一定会完成。任务可以采取分层方式的一个主要任务,并进一步划分为更小的子任务来表示。任务提供GUI中显示的目标。当中子任务信息流确定的GUI内容中的软件流程.
图形用户界面设计与实现 - 设计有有关要求,任务和用户环境的信息后,设计图形用户界面,并实现成代码,并嵌入在后台工作或虚拟软件的图形用户界面。它是那么自我测试的开发人员。.
测试 - GUI测试可以以各种方式来完成。组织可以在内部检查,用户和beta版发布的直接参与是其中的几个。测试可能包括易用性,兼容性,用户接受度等.
有使用它的设计师可以创建一个鼠标点击整个界面的几种工具可用。一些工具可以被嵌入到软件环境(IDE).
GUI实现工具提供了强大的GUI控件数组。对于软件定制,设计人员可以相应地更改代码.
有根据其不同的用途和不同平台的图形用户界面工具段.
移动图形用户界面,电脑界面,触摸屏图形用户界面等。这里是一些工具,来方便构建图形用户界面的列表:
以下规则被提及是在GUI设计,通过施奈德曼和PLAISANT在他们的著作中描述的黄金法则(设计用户界面).
力求一致性 - 应要求在类似情况下的行动一致序列。相同的术语,应在提示,菜单和帮助屏幕来使用。一致的命令应该在整个使用.
启用频繁的用户使用近路 - 用户的愿望,以减少交互的数量增加与使用的频率。缩写功能键,隐藏的命令和宏的设施都非常有帮助的专家用户.
提供信息反馈 - 对于每一个操作动作,应该有一些系统反馈。对于频繁而细微的动作,响应必须是适度的,而对于不经常和重大行动,响应必须更加可观.
设计对话产生闭合 - 动作序列应该被组织成一个开头,中间和结尾群体。在完成一组动作的信息反馈给运营商成就的满足感,一种如释重负的感觉,降应急预案,并选择从他们的头脑中的信号,这表明未来的路很清楚,准备下组的操作.
提供简单的错误处理 - 尽可能多地设计系统,这样用户就不会做出严重的错误。如果产生错误,系统应能检测到它,并且提供了简单的,易于理解的机制来处理错误.
允许容易逆转的动作 - 此功能减轻焦虑,因为用户知道错误可以被撤销。动作容易逆转鼓励不熟悉的选项探索。可逆性的单元可以是单个操作,数据输入,或者这些动作的一个完整的组。.
控制,支持内部轨迹 - 有经验的运营商强烈要求这个意义上,他们是负责系统和系统响应他们的行动。设计系统,使用户的操作,而不是反应的引发剂.
减少短期记忆负荷 - 人类信息处理的短期记忆的限制要求显示器必须保持简单,多页面显示进行合并,窗口运动频率降低,并有足够的训练时间分配的代码,助记符和动作序列。.